Skip to Content

second opinion

Ursprunglig artikel publicerad i: www.svd.se 28 Juli 2009 / Kultur
Rösta på second opinion: Lyft upp den här! +(38)     Begrav den här! +(2)

Svd ger en stereotyp bild av kvinnors spelvanor

I en rad artiklar i SvD har tidningen undersökt spelvanor hos framför allt svenska mammor, med varierande resultat. När Dataspelsbranschen får uttala sig kryper en könsrollsbunden bild fram som inte alltid stämmer med verkligheten.


Tjejer som spelar datorspel har länge fått kämpa emot uppfattningen att tjejer inte ägnar sig åt spel. Spelbranschen i stort har dessutom under åren spätt på den stereotypen med spel inriktade specifikt på tjejer, rosafärgade spel där det för det mesta handlar om att sminka sig, pyssla om djur eller leka med dockor.

När SvD nu under ett par månader har publicerat artiklar som lyfter mammor som spelar datorspel - och dessutom spelar spel som inte vanligtvis förknippas just med hur kvinnor spelar -  blir jag förvånad över artikelns innehåll.

Artikeln tar bland annat upp de populära spelen Singstar, Wii-Fit och Guitar Hero, spel som har fått ett enormt genomslag på hela spelmarknaden, inte bara på den kvinnliga delen, men den här typen av spel - de sociala "partyspelen" - ses som en ingång för en större specifikt kvinnlig publik.

Tonen i artikeln visar på vad kvinnor skall ägna sig åt för spel. Bland annat tas Wiis handkontroll upp som ett exempel på något som underlättar. "Här behöver man inte behärska några avancerade spelkontroller, något som brukar krävas i actionspelens värld." The Sims finns också med, "'ett digitalt dockskåp' med inslag av inredning, mode och sociala relationer. "

Att den här attityden är dominerande bland gemene man är kanske inte så konstigt. Informationen runt datorspel är vinklad, och att kvinnor spelar är fortfarande något som inte är allmänt känt, eller i alla fall inte allmänt erkänt.

Det som däremot förvånar är att de personer som intervjuats för artikeln kommer ifrån Dataspelsbranschen, branschorganisationen för datorspelsföretag samt Nintendo i Sverige. Som sådana förväntar jag mig att de har mer koll på sina potentiella kunder än så. Enligt Dataspelsbranschens egen statistik utgör den kvinnliga datorspelspubliken 50 % av alla spelare.

Även om större delen av dessa spelare spelar så kallade "casual games", alltså spel som räknas som lite enklare att ta till sig och lättare att spela, är det svårt att klämma in alla dessa 50 % på sociala spel, partyspel och främst då "The Sims".

En undersökning från Nielsen för det fjärde kvartalet 2008, och som därför får sägas vara ganska aktuell, visar på att kvinnor i 25-årsåldern och uppåt utgör 46.2 procent av PC-spelarna, åtminstone i USA där undersökningen är gjord. Utöver det så hade de den största andelen spelminuter under December 2008, inte mindre än 54.6 % när det gäller PC.

Återigen handlar det om så kallade "casual games", men det förklarar ändå inte hela spelarunderlaget på den kvinnliga sidan. Tar man dessutom med i beräkningarna att en tredjedel av alla World of Warcraft-spelare i USA är kvinnor blir det ännu svårare att passa in kvinnorna i den behändiga mall som talespersonerna för Dataspelsbranschen vill klämma in dem i.

Ja, siffrorna är för USA, men jag tror inte att det är någon nämnvärd skillnad på svenska och amerikanska spelvanor. Jag har tyvärr inte hittat någon tillförlitlig statistik för Sverige på det här området.

Men ovanstående siffror och de artiklar SvD redan har publicerat i ämnet borde det göra det ganska uppenbart att kvinnor spelar, och kvinnors spelvanor skiljer sig inte nämnvärt från mäns.

Jo, vi spelar kortare sessioner, ofta på grund av familjeförhållanden, och ja, vi spelar fler casual games och inte lika mycket hardcore, men i stort tycker vi också om first person shooters, massive multiplayer online games och rollspel.

När datorspelsbranschen, och för den delen Dataspelsbranschen, kan göra sig kvitt missuppfattningen att kvinnor är ett undantag och kräver en viss sorts magiska spel som ingen egentligen vet hur man gör har vi kommit en lång bit på väg.

Under mina år som speldesigner har jag diskuterat just den här heliga graalen ett flertal gånger, och det finns ett mycket enkelt recept för att öka det kvinnliga deltagandet. Att tona ner de hypersexuella och hypermaskulina spelarpersonerna är ett sätt. Att inkludera kvinnor i spelet på ett naturligt sätt - inte bara som objekt som skall räddas, sexiga och manipulativa förförerskor eller staffage - är ett annat. Att marknadsföra spelen både för kvinnor och män är ett tredje sätt.

Jag misstänker att stora delar av exempelvis Wiis framgångar har med just det tredje alternativet att göra. Spelen syns i andra sammanhang än där de vanligtvis visas, dvs i speltidningar och på spelsiter, och därför får de också en större genomslagskraft.

I en sak har dock artikeln helt rätt i. Dataspelsbranschen är fortfarande rejält mansdominerad, och ofta görs spelen av män för män.

Med den här typen av rollbesättning i företagen blir spelen ofta enahanda och likartade, så visst måste spelbranschen tänka i nya banor. Både när det gäller spel och när det gäller rekrytering.

Artiklarna i SvD:

Rösta på second opinion: Lyft upp den här! +(38)    Begrav den här! +(2)
1 + 7 =
Lös den här enkla matematiska uppgiften och skriv in ditt svar. Exempelvis 1+3, skriv 4.
Kommentarer. Kommentatorn har juridiskt ansvar för sina inlägg.
Den 21 September 2009 16:20:46

Per Strömbäck

Dataspelsbranschen svarar på Åsa Roos kritik
http://www.dataspelsbranschen.se/blog.aspx?i=439

Den 15 September 2009 10:56:44

Gisela Jönsson

väldigt bra poänger på slutet. När spel ska marknadsföras "till tjejer" drar man ofta upp könsstereotypiseringen till max medan det i alla fall för mig funkar bättre precis tvärtom, när man slipper känna att spelet är riktat till ett visst kön och alltså varken behöver känna sig exkluderad eller förminskad.

Den 02 September 2009 17:19:20

Susan Juliusson

Håller med Åsa till 100% när hon säger att spelen borde tonas ner vad gäller lättklädda kvinnor och att kvinnor oftast är hjälplösa och det enda alternativet att rädda.

Fram för spel där man även som kvinna kan identifiera sig med hjälten!

Den 28 Augusti 2009 14:51:36

Jessica Enevold

Hej, som en av forskarna i det projekt som beskrevs i en av artiklarna i serien gaming mamas, så måste jag då gå in och säga att det är precis den typen av fördomar som spelbranschen och den dominerande marknadsföringen förmedlar som vårt projekt vill bryta upp genom att belysa faktiska förhållanden - riktiga kvinnor och deras vanor, i detta fallet mammor vilkas erfarenheter då inte kan generaliseras att gälla alla kvinnor överallt. Kvinnor spelar visst som du skriver- men de spelar ofta på andra villkor än män eftersom samhället fortfarande i dessa jämlikhetens tidevarv fördelar roller olika på män och kvinnor. Dessa roller tränas vi in i, socialiseras att odla och kan till och med, om vi går utanför dessa ramar, bestraffas genom fördömande åsikter och kommentarer. Undantag finns dock alltid -forskningen skall förhoppningsvis belysa både "positiva" och "negativa" situationer och ge insikter om hur det förhåller sig. Som jag och andra spelforskare förstår det, exv, TL taylor, så "talar" spelindustrin till en manlig publik - ofta i viss ålder - och gör sig skyldig till samma diskriminerande representationspolitik som många andra industrier. HM började en gång med mulliga modeller och halvnakna män på annonspelarna, ett utspel som delvis skulle tjäna till att förändra den gamla ensidiga bilden (obs-med mycket omdiskuterat resultat!) -spelindustrin är ung och ligger ett antal decennier efter som industri men börjar nu sakta vakna till det faktum att det finns en annan publik, som behöver representeras. Samtidigt vill jag betona att det är viktigt att inte ranka datorspelande - är det viktigt att tjejer spelar shooters eller är det viktigt att de spelar? Vilken typ av gamer identitet är viktig att få ta del av? Låt oss inte gå i fällan att klassificera kvinnors spel och spelande som icke-gamer aktiviteter. Då sätter vi krokben för oss själva.

Den 27 Augusti 2009 11:03:14

Simone Lindsten

Jag delar helt Åsas uppfattning! Det är viktigt att uppmärksamma och arbeta mot könsstereotypa uppfattningar även inom datorspelbranschen.

Den 27 Augusti 2009 10:53:14

Pernilla Karlsson

Mycket bra! Funderade just över om jag själv skulle skriva något i frågan men det här skriver jag helt under på!